UDK: Import/Export de Contenu.


Dans ce Tutoriel vous apprendrez à éxporter et importer des ressources depuis UDK vers un logiciel 3D/2D ou vice-versa.
Vous saurez aussi quelles sont les mesures par défaut d’UDK, comment créer ou modifier les animations, etc… . Mais nous ne occuperons pas tout de suite de tout ce qui création des animsets/animtrees et implémentation UnrealScript.

Partie 1: Exporter depuis UDK:

Tout dabord il n’est pas possible d’éxporter les ressources livrées avec UDK, qui sont des samples de Unreal Tournament 3. Pour ce faire il va falloir copier les ressources que vous souhaitez utiliser dans un autre package.
Voici la marche à suivre:

1) Copier le contenu dans le Content Browser

Pour copier les ressources depuis le Content Browser il suffit d’en séléctionner une ou plus et de faire un clic droit sur une d’entre elles tout en conservant la séléction, puis choisir « Move or Copy », entrer un nouveau nom de package puis valider.
[Image: Clic Droit sur une ressources, Déplacer ou duppliquer]

2) Exporter notre contenu depuis UDK

a- Exporter des Materials

Il n’est pas non plus possible d’éxporter directement un material, enfin vous vous retrouverez avec un fichier *.raw (et je ne me souviens plus quel programme peut l’ouvrir, il me semble que c’est Mathlib, Honeyview et photoshop, mais dans tous les cas vous ne devriez pas avoir le material original. Resta à confirmer).
Nous allons donc exporter les principales textures contenues dans le material: Diffuse, Specular, Normal, Emissive, Opacity…

Commencez par choisir un material et l’ouvrir dans le Material Editor.
[Image: Le material Editor]

Ensuite cliquez sur une texture, vous verrez apparaitre les paramètres de celle-ci en bas. Cliquez ensuite sur la petite loupe à droite du nom de celle-ci, le content browser affichera l’emplacement de cette texture.
[Image: Paramètres d’un objet du Material Editor, surbrillance de la loupe]

Maintenant nous copions nos textures dans un nouveau package si ce sont les originales UE3, faisons un clic droit dessus et éxportons.
[Image: Exporter les textures du material]

Cette partie ne concerne que l’exportation, pour recréer le material c’est un peu plus bas.

a- Exporter des Static Meshes

Les Static Meshes sont faciles à éxporter, commencez donc par copier les ressources originales UE3 dans un nouveau package, faite un clique droit sur votre static Mesh puis cliquez sur exporter.
[Image: Clic Droit sur un static Mesh, exportation]

b- Exporter des Skeletal Meshes

Exporter un Skeletal Mesh avec les animations est deja un peu plus compliqué, nous allons commencer par exporter juste le modèle et son armature.
Après avoir copier la ressource comme plutôt faites un clic droit dessus et éxporter (vérifier s’il faut utiliser le skeletal mesh editor pour l’export)
[Image: Exporter un skeletal Mesh depuis le content browser /ou depuis le skeletal mesh editor]

c- Exporter les animations du Skeletal Mesh

Il suffit de copier dans un package les animations de notre skeletal mesh précédent, pour cela ouvrez le skeletal mesh avec un double clic, cherchez le chemin de l’animset correspondant.
[Image: Trouver le chemin de l’animset depuis le skeletal mesh editor]

Maintenant ouvrez l’animset, vous vous retrouvez dans l’animset editor qui est similaire au skeletal mesh editor.
Choisissez une animation dans la liste à gauche, et cliquez sur File dans le menu tout en haut de la fenêtre, puis « export selected ». Répétez cette action avec les auters animations de la liste si besoin.
[Image: Choisir et Exporter une animation]

d- Exporter des Sound Cues

Ce sont donc des sons, les sound cues ne sont que des sons uniques, alors que les Sound Nodes sont des banques de données de sons.
Il vous suffit de faire un simple clic droit sur le sound cue souhaité après l’avoir copié puis de choisir exporter
[Image: Exporter un son]

2) Importer nos ressources

Nous utiliserons Blender pour importer le contenu, le regarder de plus près et le modifier. Pour les graphismes n’importe quel editeur d’images fera l’affaire mais il vous faudra un logiciel de création de bumps maps pour les normal maps ou ce genre de textures spéciales (bien qu’il n’y ait pas tant que sa à dire pour les textures, nous les utiliserons surtout dans blender)

a- Importer notre Static Mesh et Recréer son Material:

Nous allons faire d’une pierre deux coups en important notre Static Mesh et son Material.
Ouvrez donc Blender, dans le menu en haut cliquez sur « File » puis « Import » et choisissez « FBX », naviguez jusqu’à l’emplacement ou vous avez exporter le statis mesh et ouvrez-le.
[Image: Importer le modèle FBX dans Blender]

Vous vous retrouvez avec le modèle mais avec des proportions souvent gigantesques, cliquez sur la touche « Home » de votre clavier pour voir l’objet en entier ou rétrécissez le avec la touche « S ». Je met souvent la Scale à 0.010 .
[Image: Séléctionner le modèle  et changer sa taille]

Maintenant en séléctionnant l’objet, naviguez dans les propriétés du Material et créer en un nouveau s’il n’existe pas encore.
[Image: Propriétés, Material de l’objet]

Le Mesh possède deja les UV maps, maintenant en conservant notre material en surbrillance cliquez sur les pripriété Textures du material puis créez en une nouvelle, dans le menu plus bas choisissez l’image exportée représentant la diffuse, puis encore plus bas choisissez « UV map »
[Image: Material, Textuers du material, créer une texture, importer l’image, changer les valeurs]

Nous conservons la valeur permettant de changer la vouleur du material à 1.
Maintenant en conservant la texture selectionnée cliquez sur la petite flèche noir à droite et choisissez de copier le contenu, maintenant créer un nouvel emplacement de texture et re-cliquez sur la flèche et collez.
[Image: Copier une texture, Créer un emplacement, coller la texture]

Cliquez ensuite sur le chiffre à côté du nom de la texture (qui doit être Texture.001), changez l’image et choisissez la normal map, dans les propriétés décochez la case « Diffuse>Color » et cocher la case « Special>Normal »
[Image: Copier une texture, Créer un emplacement, coller la texture, importer la normal map]

Ensuite recollez la texture dans un nouvel emplacement et cliquez de nouveau sur le chiffre à côté du nom, re-décochez la case diffuse color et cochez la case « specular>Color », il faut aussi changer l’image avec la texture specular exportée.
[Image: Copier une texture, Créer un emplacement, coller la texture, importer la specular map]

Si vous faites un Rendu avec F12, vous verrez le modèle avec ses différents shaders de base !

[!] Attention cette page est en cours de rédaction, plein d’erreurs se sont glissées dans le texte vu que tout est écrit de tête ! Update prochainement, merci de votre patience !

b- Importer un Skeletal Mesh et ses animations

Maintenant que nous savons importer un mesh et son material basique, nous allons importer un Skeletal Mesh avec ses animations, c’est un peu plus compliqué, mais vous comprendrez très vite !
!!! Cette partie sera rédigée plus tard !!!

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